《仁王2》评测:战国诸雄的末世悲歌 半妖阿秀的疯魔之路

快速了解仁王2

《仁王2》是一款由Team NINJA开发、SCE发行的动作冒险游戏,是《仁王》的续作,《仁王2》延续了《仁王》的黑暗风格和魂系玩法,讲述了《仁王》之前发生的故事,在游戏中玩家可以自行创造的神秘武士阿秀,在鬼怪横行的日本战国时代,穿越饱受残酷恶魔侵袭的黑暗国度。

2017年光荣旗下忍龙组开发的仁王横空出世,成为了一款现象级的游戏,凭借着在忍龙系列的深厚积淀,仁王中对于各式武器使用体感的花式体验和战斗表现的完美呈现让玩家眼前一亮:这是你从来没有体验过的船新战斗,比黑魂节奏更快、比血源花样更多 比三国无双的割草更让人心跳加速 。 再加上光荣脱裤魔传统艺能的妹子建模技术 于是乎黑血仁得以并列成为魂系游戏的代名词,这个隔壁王叔叔家的儿子也搭上了FS社宫崎老师的车,成为了受苦之路上无数新玩家的梦魇和老玩家的爽点。

3年之后的4月仁王2发行,港真我的内心是激动万分的,因为难以复制的战斗体验和相对耐刷的装备与人物成长系统,仁王实在是一款好玩又耐玩的游戏,在各路前期宣传中,我们已经可以发现仁王2相对1做出了大幅的改进:主角不仅仅再是识鬼之人,而是直接化身为半人半妖的人中之鬼 犬夜叉:谁在@我? ,加了入妖反和妖怪技系统的玩家可以一改1代游戏中初遇各路妖怪时的战战兢兢如履薄冰,更为主动的斩妖除魔,打出各种暴力的压制套路。

然而梦丰现骨,相对于19年年初只狼的火热盛况,仁王2无论在口碑或是销量上都没有达到预期。在锣鼓喧天鞭炮齐的仁王2前期宣传以后,光荣社长表示“仁王2预购情况并不理想,这真是款好游戏,你们快来玩啊”,各路先行评价也基本毁誉参半:来自1代DLC中大量恶评的数值崩坏、地图拉胯和恶意堆怪问题依旧,越来越臃肿的系统大而无当,妖反的过于imba和低下的容错率导致原本作为亮点的武技系统进一步失去存在感等等。那么究竟本作游戏玩法和优缺点如何呢,下面就由我来带给大家我的游戏体验。

仁王2的玩法与游戏设定

主要玩法:花式落命、精力控制、连招&忍术&阴阳术&妖术、刷刷刷

仁王2是一个以“action-reaction”的砍杀为核心玩法的游戏,在游戏过程中玩家需要面对各式各样的人形敌人和妖怪,通过忍术和阴阳术来为战斗创造优势、通过躲避&招架&妖反来获取攻击机会,以架势变换&武技&妖怪技在敌人露出破绽的间隙打出最大化输出,最终以多种方式实现对敌人的斩杀。

游戏的基本操作为:左摇杆移动,闪避&轻攻击&重攻击&互动,R1与基本功能键配合为切换四种架势,R2则可以联动发动守护灵凭附的两个妖怪技和妖反(都会消耗妖力),在头像旁边的圈续满以后则可以发动妖怪变身(根据初始选择有三种类型,妖怪类型也决定了你的妖反类型),妖怪变身后输出大幅提升,在原本血条&精力条&妖力条的区域会出现一个红色计时条,在妖怪化的过程中处于霸体状态(但是会吃各类投技),但发动攻击、遭受攻击、进行闪避这些动作都会消耗这个计时条,与妖怪化相关的属性可以在技能盘“妖”中进行强化。

如同黑魂、血源诅咒、只狼一样,在初见各式敌人时,玩家会需要很多次死亡来学习怪的攻击模式:怎样的招式应该如何应对、什么时候是输出的时机。在大致熟悉了怪的行为模式以后,剩下的就是反应速度、行动精确性影响的战斗中的容错性高低了,通过反复训练的肌肉记忆,可以达到我变强了 也变秃了 的学习快感

在仁王中,由于各类动作都需要消耗精力,而当精力见底时无论人还是怪物都会有一个停滞喘气的时间,所以对自身精力的控制和对怪物精力的削减成为了战斗环节的核心:这也是从上一代就继承过来的残心和架势系统,在攻击或闪避等消耗精力的动作后立刻发动残心可以恢复上一次动作消耗的精力,以确保打出更多的输出,或者在打出一定输出后还有体力全身而退,尤其在精准的用残心消除常世可以大幅回精力起到扭转战局的效果

而不同的架势会带来不同的精力消耗与战斗效果:举刀(上)可以打出更高的DPH,可以完成断角等削弱妖怪的动作,但体力消耗巨大。持刀(右)攻防均衡,可以视局势攻守转换。持刀(左)可以释放居合、十字斩等高伤爆发技能,配合削精击倒等机制完成不错的combo效果,拖刀(下)则有着最小的精力消耗,可以实现最高的攻击频率(用于打断精力耗尽的敌人或者配合符快速削精)。

精力系统是如此重要,导致在战斗中削弱敌人的精力也成为了性价比最高的作战方式:在各个武器的招式系统中,都有大量的增加敌人精力消耗的技能。而在怪物发动红光妖怪技能后的恰当时间点发动妖反,则可以直接打断妖怪的动作并且降低其精力上限,打空其精力,在精力打空后任何攻击都会中断妖怪的动作,同时妖怪技可以继续削减妖怪的精力上限,在精力上限打空后会触发妖怪倒地,可以执行处决(人形敌人只需要打空精力或者推倒就可以执行处决)

在学会了战斗中的精力控制以后玩家接下来需要掌握的是利用忍术、阴阳术和妖怪技能来为战斗创造优势:无论是先手的伤害或者削精,还是对应弱点的属性伤害等等都能为战斗提供可观的先手优势,忍术阴阳术的道具、魂核凭附的技能都可以在木灵供奉的神龛中进行替换

而当玩家通过一步步的学习熟悉了仁王战斗的全部系统、怪物特性、武器用法 也基本通关了游戏 以后,接下来就是多周目的开启和各种装备物品刷刷刷获取的时间,仁王每次关卡地图重置都会重置所有的一次性常世怪、BOSS和各类宝箱,反复刷对应掉落的怪物,配合木灵市场的购买、铁匠铺的购买、茶室的购买和挖坟可以实现各类套装收集的乐趣

大地图、家园与可以重复刷的关卡式章节

在仁王的大地图中,主线和支线任务以地点的形式表面在地图上。随着主线剧情的推进支线剧情也会逐一的解锁。主线和支线的地图都可以反复刷,在进入地图前页面上会显示地图的奖励(通关后结算,一般是钱、精华和4件装备&材料&物品)

有一个作为家园存在的据点(但是并没有对应的地图),包含了修行所(查看怪物背景更改人物外貌等辅助功能)、神社(类似地图中遇到的木灵神龛)、铁匠铺(用于买卖装备、分解装备、锻造装备)、练武场(完成一些修行以后解锁技能盘中的技能)、茶室(用挖坟的武功买卖道具)

支线地图而言大多比较简单,有一些比如邪恶的预兆附带少量的剧情,而更多的是重回樱村这种简单粗暴的关门放狗式不间断打怪的设计

在地图中有着木灵神龛、常世怪、常暗、善意妖兽、血刀冢&义刀冢、BOSS战等元素。木灵神龛类似于篝火,每次祭拜木灵神龛后,除了已经改变的地图元素、已经消灭的常世怪,所有的怪物都会刷新,同时人物也会回满状态和携带的药剂数量(会从仓库补足)。

在其中可以替换守护灵&魂核、准备忍术&阴阳术道具、升级加点、召唤稀人(需要在线和PSN会员)、进入木灵跳蚤市场(供奉武器获得米,用米可以购买消耗品和装备)

魂核附带的技能都非常强力,尤其是夜刀神(削精神技)和大岳丸(通关后用来爽图的),但要注意魂核凭附的消耗不能超过守护灵的上限,游戏中守护灵的效果和装备特效一样,都需要满足属性需求才能生效,否则生效的只有攻防等基础数值

主线地图和非关门放狗式的支线地图中都有木灵收集的环节,收集满地图隐藏的木灵可以在每次击败神龛 或者死了从头再来 时携带的仙药数量增加

常世怪是一代就有的设计,里面会包含一只消灭以后不重置关卡不会再生的精英妖怪,不同之处在于二代的常世数量大幅提升(当然玩家对付妖怪的战力也大幅超过了一代),常世怪一般都守护着关键路口和宝箱。

二代新增了常暗的机制,在常暗环境下怪的攻击力和精力恢复都大幅提升。而玩家的精力恢复速度会大幅降低。在关卡中存在着一些常暗环境,需要消灭其中的守关怪物才能解除(一般伴随紧张的音乐和彼岸花盛开),常暗守关怪也必定守护着宝箱。除了关卡常暗,当BOSS从空精力恢复时也必定会发动常暗

*如果一次把BOSS精力打空的过程中打死了,比如精力打空+(上段劈头+残心+妖怪技)循环+变身撸死,那么BOSS可能一次常暗放不出来直接被处决

在地图中存在着一些善意的妖兽,比如宝箱怪貘:你学它的动作会直接掉落魂核和物品,否则就需要开打,推荐学,可以解锁新姿势。比如泥墙怪:正确姿势掉物品开门,否则要开打,一般附近会有尸体提示你姿势是什么。

比如善察(撸猫好评),撸完跟着你提供妖力提升BUFF

比如魍魉,可以以物易物,给魂核几率返还魂核,是刷木灵魂核的唯一手段

血刀冢是在这个场景战死的玩家,挖坟开打,战胜可以得到武功(茶馆消费)、酒(召唤稀人或者义刀)、死人的随机装备或物品,挖坟是游戏中获取装备最为快捷有效的途径之一,同时血刀冢密布的区域也说明了危险的临近

BOSS战房间进入以后,就要做好(1)进去就出不来了,所以外面的收集品尤其是木灵是否完成。(2)打不过精华就没了,除非招魂否则只能进去不停死的准备。BOSS一般而言相对于小怪伤害并没有显著提升(第一关的马头鬼甚至伤害不如猿鬼),但是难在第一血条超长,所以很考验长期战斗中的容错率,第二攻击范围奇大,常在河边走哪有不湿鞋(结合第一条食用),第三,削完精一定要尽量打出更多输出,因为完了进常暗会加大难度。

BOSS战胜利会伴随着金光闪闪的一地掉落毫无疑问是最让人激动的环节

而战利品中有妖怪武器(特定妖怪掉落物品和制作书),妖怪武器可以积攒妖力,攒满了属性和效果提升,还会有台词,除此以外妖怪武器的削精效果出色,一般来说高等级好品质的妖怪武器是作战首选

关卡中的宝箱尸体啥的可以一次性捡取(重置地图也会重置),尸体可以读取亡语(误),但前期还行,后期也有挺多没台词的(赶工的感觉)

技能“盘”:武技、忍术、阴阳术与妖术

游戏中的属性加点不需要太极端,因为哪怕是主武器的关联属性边际效用也会递减,优先保证装备和守护灵的需求,剩下的再增加输出

1代复杂的武技系统得以保留,同时增加了新的元素:仁王2的技能盘分为武士技能、阴阳师技能、忍者技能、妖怪技能和各种武器(双刀、太刀、大太刀、斧、双斧、枪、旋棍、镰鼬、薙刀镰)的技能。

武士技能主要是强化残心和各种技能的被动效果,半妖技能主要是强化妖怪形态下的各类被动效果,忍者和阴阳师技能则可以解锁各类忍术和阴阳术道具的使用,各类武器技能则按4种架势提供了主动&被动技能、架势转换等效果

仁王中的技能都是按使用次数来提升经验值,获取技能点,也可以通过对应的遗发来直接升级(遗发类似于木灵,每个关卡仅可获取一次,重置关卡不能重复获取)

仁王2的优点与不足

更具可玩性的战斗系统

加入了新武器、新武技和妖怪系统(妖化、妖怪技能、妖反)的仁王2在1代已经非常成熟的战斗系统上更进一步提升了可玩性,尤其是妖怪系统让玩家在战斗的过程中占据了更好的主动性,而不是需要一直小心翼翼的回合制找输出时机(甚至可以引诱出招制造妖反机会)。

花式捏人美滋滋

这一次不再是战国杰洛特,而是各种花式美少女走起了,作为光荣脱裤魔的传统艺能,仁王2的捏脸系统大概可以媲美去年的捏脸佳作嗜血代码,论坛里已经有不少朋友发飙自己的捏人心得。而且本作的基本脸模就挺好看(大概需要排除上面这个眉形)

捏完了还可以去泡澡欣赏一下,咳,咳,不得不说光荣还是很懂玩家的

除了玩家捏脸,有戏内的女角色也是美美哒,比如铁匠妹妹

还有斩妖人无明

大而全的战国绘卷

平安京的妖怪奇谭和豪杰辈出的战国时代是一个梦幻般的组合,而仁王系列对于历史的魔改也恰到好处,既融入了时代背景,也增添了属于游戏独有的奇幻特色,妖怪、忍者、武士这些广大玩家们喜闻乐见的元素统统管饱。在仁王2中,玩家再次以半妖阿秀的视角,体验了秀吉时代战国诸雄的战乱纷争。

全而不精的杂糅系统

以忍龙组的动作元素DNA,用刷刷刷游戏的装备驱动做黑魂式的关卡驱动游戏,这是一个很难完成的任务

因为动作元素系统的复杂性决定了游戏上手的高门槛(鬼泣5的叫好不叫座就是这个原因),在正统的魂like游戏都在设法简化系统的当下(比如血源去了盾牌只狼去了精力条),仁王2反其道而行之,一代更比一代复杂,玩家熟练战斗往往需要的是十多种按键的记忆和转换方式。

刷刷刷游戏其实蛮讲究一个人物成长的引导性和地图的利用率:引导性指的是每个阶段都有游戏环节告诉你怎样的可能性形成套路,以及如何去强化它。很显然仁王在这一点上相对于其他同类刷刷刷游戏而言表现平平,不能学习的技能直接是一个问号,没法让玩家从初见就开始规划自己的路线(虽然可以洗点,但对于需要刷的游戏“愿景”是很重要的)。此外仁王的装备系统深度也有限,更多的是根据装备品质差异的词条堆砌和1到N级的数值变化,这导致虽然装备系统看上去是那么回事,但实际上可以仔细研究和配装的空间并不多(这里可以表扬一下某个物理转虚化再转冰的游戏)。

而黑魂式关卡讲究的是地图与场景的精巧设计让人思考每个场景的优势解法、剧情与背景故事的深邃让人通关以后还会对游戏世界和其中的人物关系回味无穷,很显然仁王2在这两点上完成的也并不尽如人意。首先说地图:地图的捷径设计刻意而简陋,游戏中主线关卡必然有3个神龛,而神龛旁边,必然有一个门闩反锁的捷径,这也是让人比较无语的复制粘贴式设计,尤其是习惯了老贼精巧的箱庭式地图,对这种为捷径而捷径的设计就有些无语(我TM都半人半妖了,既爬不了半截的梯子,又打烂不了这破木门?)。

更不要说地图场景大量充斥着以上下两层房子和绕来绕去的巷子为核心的缺乏记忆点和游戏乐趣的设计

*只狼那种从没膝盖的不死人到飞檐走壁的勾爪忍者的反差就让人着实感受到了进步

夜刀神这个神社是相对让人眼前一亮的地图,但也没有充分利用地图的立体性

再说相对粗糙的引导与剧情串联,首先那个开场就让人???一个人跑去一个孤岛,掉出来一群怪物打教程,0202年了,真是很少见游戏有如此粗糙而直白的新手教程。

然后是剧情只存在于过场动画,仅有的几个NPC对话也基本没有剧情含量,就让人很缺乏代入感(虽然对于刷刷刷游戏这些只是附带品,但这又是个魂like游戏,so..)

过于劝退的学习曲线

打开面板满眼都是属性,十多种技能,每个技能盘,感觉一脸懵逼,然后出门遇到牛头,死,跑过去好不容易打过猿鬼,死。遇到一个武士大将,砍到残血被反身两斧头,死。遇到两个弱鸡杂兵,一人一枪,死。遇到一个落单的弓箭手砍到半死,红光一闪按住捅,死。。。。(此处省略几百字)

终于感觉自己上手了,一路见人杀人,见鬼砍鬼,来到夜刀神这里。死。死。死。死...

仁王2这种学习曲线,犹如过山车,上来就是一个倒挂,然后转过来又是一个超倒挂,后面的流程则是越来越平缓,这种体验就让人emmm,对于一个系统繁杂,上手有不小难度的游戏,前期相对过高的难度无疑劝退了很多玩家,而后续套路成型&imba的装备魂核到手以后,真正需要挑战的时候又没那么多刺激了,熟练的老手得不到挑战的乐趣,而只剩下遇水即化的地形杀、堆怪尤其是堆远程怪的耽误时间、天降猴屁股&蛇&蜘蛛的烦躁。相对于魂系游戏几乎全程保持着相对较高的挑战乐趣,同时又有平滑的学习曲线(打不过可以换个地方),仁王2这种对于新玩家而言卡拉赞毕业才能打卡拉赞的学习曲线实在不算合理。

总结:一道前置工序太多的满汉全席

忍龙组的动作系统确保了仁王2杰出的战斗体验,而2代加入了妖怪系统无论对于战斗系统的丰富还是战斗过程中的乐趣增添都大有裨益。在仁王2中,无论是喜欢各种武器或物技,还是想体验一把鬼泣式的妖魔化超展开攻击,还是做一个丢丢丢的阴阳师&忍者,都可以找到属于自身的乐趣,而无收集的一周目流程也算是挑战性乐趣兼备。

如果这是一款新游戏,毫无疑问值得让人击节赞叹,犹如17年的仁王1,但让人遗憾的是作为续作,前作中系统臃肿但不精致的问题并没有解决,反而因为妖反系统的加入,进一步增加了堆怪&地形杀这些为了平衡难度的关卡恶意。忍龙组的学习能力很强,很多游戏的系统都能各取所长,学的有模有样,最终的成品仁王2可谓琳琅满目,犹如满汉全席,无论喜欢什么口味,都能找到适合自己的那一碗菜。但正是这份丰富,又进一步的拔高了系列原本就不低的入门门槛,同时在装备的可玩性、妖怪&战斗更有乐趣的设计、更抓人的关卡&剧情设计这些要素上2代相对于1代都没有明显的进步,这样导致的后果是在一周目的挑战乐趣结束之后,游戏留给玩家可回味的东西并不多。如果现在未来的作品中更上一个台阶,也许我全都要并不是一个好的选择,究竟是仁王:怪猎还是仁王:只狼 还是仁王:忍龙 是必须决定的道路。

总体评价

+以妖反妖怪技为核心的妖化系统改变了战斗的节奏

+新的武器和武技带来全新战斗体验

+捏人系统很赞

+从魂式挑战到暗黑式刷刷刷:非常丰富的可游玩内容

-从怪物、地图到装备都缺乏深入的设计

-糟糕的剧情引导

-过高的入门门槛和陡峭的学习曲线